വിപ്ലവകരമായ WebGL മെഷ് ഷേഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ പരിചയപ്പെടാം. അടുത്ത തലമുറ വെബ് ഗ്രാഫിക്സിനായി, ടാസ്ക് ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ എങ്ങനെ തത്സമയ ജ്യാമിതി നിർമ്മാണവും നൂതന കള്ളിംഗും സാധ്യമാക്കുന്നുവെന്ന് അറിയുക.
ജ്യാമിതിയെ അനാവരണം ചെയ്യുന്നു: WebGL-ന്റെ മെഷ് ഷേഡർ ടാസ്ക് ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ ഒരു ആഴത്തിലുള്ള വിശകലനം
വെബ് ഇപ്പോൾ നിശ്ചലമായ, ദ്വിമാന (two-dimensional) മാധ്യമമല്ല. അത്യാകർഷകമായ ഉൽപ്പന്ന കോൺഫിഗറേറ്ററുകൾ, ആർക്കിടെക്ചറൽ വിഷ്വലൈസേഷനുകൾ മുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഡാറ്റാ മോഡലുകളും പൂർണ്ണ ഗെയിമുകളും വരെയുള്ള സമ്പന്നവും ആഴത്തിലുള്ളതുമായ 3D അനുഭവങ്ങൾക്കുള്ള ഒരു സജീവ പ്ലാറ്റ്ഫോമായി ഇത് മാറിയിരിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഈ പരിണാമം ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസസ്സിംഗ് യൂണിറ്റിൽ (GPU) അഭൂതപൂർവമായ സമ്മർദ്ദം ചെലുത്തുന്നു. വർഷങ്ങളായി, നിലവാരമുള്ള റിയൽ-ടൈം ഗ്രാഫിക്സ് പൈപ്പ്ലൈൻ, ശക്തമാണെങ്കിലും, അതിന്റെ കാലപ്പഴക്കം കാണിക്കുന്നു, ആധുനിക ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്ക് ആവശ്യമായ ജ്യാമിതീയ സങ്കീർണ്ണതയ്ക്ക് ഇത് പലപ്പോഴും ഒരു തടസ്സമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
ഇവിടെയാണ് മെഷ് ഷേഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ രംഗപ്രവേശം ചെയ്യുന്നത്, WEBGL_mesh_shader എക്സ്റ്റൻഷൻ വഴി ഇപ്പോൾ വെബിൽ ലഭ്യമായ ഒരു പുതിയ മാതൃക. ജിപിയു-വിൽ നമ്മൾ എങ്ങനെ ജ്യാമിതിയെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുകയും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതിനെ ഈ പുതിയ മോഡൽ അടിസ്ഥാനപരമായി മാറ്റുന്നു. അതിന്റെ ഹൃദയഭാഗത്ത് ഒരു ശക്തമായ ആശയമുണ്ട്: ടാസ്ക് ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ. ഇത് വെറുമൊരു ചെറിയ പരിഷ്കരണമല്ല; ഷെഡ്യൂളിംഗും ജ്യാമിതി നിർമ്മാണ ലോജിക്കും സിപിയുവിൽ നിന്ന് ജിപിയുവിന്റെ ഉയർന്ന സമാന്തര ആർക്കിടെക്ചറിലേക്ക് നേരിട്ട് മാറ്റുന്ന ഒരു വിപ്ലവകരമായ കുതിച്ചുചാട്ടമാണിത്. ഇത് മുമ്പ് വെബ് ബ്രൗസറിൽ അപ്രായോഗികമോ അസാധ്യമോ ആയിരുന്ന സാധ്യതകൾ തുറക്കുന്നു.
ഈ സമഗ്രമായ ഗൈഡ് നിങ്ങളെ മെഷ് ഷേഡർ ജ്യാമിതി പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ ആഴങ്ങളിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകും. നമ്മൾ അതിന്റെ ആർക്കിടെക്ചർ പരിശോധിക്കുകയും, ടാസ്ക്, മെഷ് ഷേഡറുകളുടെ വ്യതിരിക്തമായ റോളുകൾ മനസ്സിലാക്കുകയും, അടുത്ത തലമുറയിലെ കാഴ്ചയിൽ അതിശയിപ്പിക്കുന്നതും മികച്ച പ്രകടനം കാഴ്ചവെക്കുന്നതുമായ വെബ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ ടാസ്ക് ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ എങ്ങനെ പ്രയോജനപ്പെടുത്താമെന്ന് കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യും.
ഒരു തിരിഞ്ഞുനോട്ടം: പരമ്പരാഗത ജ്യാമിതി പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ പരിമിതികൾ
മെഷ് ഷേഡറുകളുടെ പുതുമയെ ശരിക്കും അഭിനന്ദിക്കാൻ, അവ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന പൈപ്പ്ലൈൻ നമ്മൾ ആദ്യം മനസ്സിലാക്കണം. പതിറ്റാണ്ടുകളായി, റിയൽ-ടൈം ഗ്രാഫിക്സ് താരതമ്യേന ഒരു നിശ്ചിത-പ്രവർത്തന പൈപ്പ്ലൈനിനാൽ നിയന്ത്രിക്കപ്പെട്ടിരുന്നു:
- വെർട്ടെക്സ് ഷേഡർ: ഓരോ വെർട്ടെക്സുകളെയും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും അവയെ സ്ക്രീൻ സ്പേസിലേക്ക് മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു.
- (ഓപ്ഷണൽ) ടെസ്സെലേഷൻ ഷേഡറുകൾ: കൂടുതൽ സൂക്ഷ്മമായ വിശദാംശങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ജ്യാമിതിയുടെ പാച്ചുകളെ വിഭജിക്കുന്നു.
- (ഓപ്ഷണൽ) ജോമെട്രി ഷേഡർ: പ്രിമിറ്റീവുകളെ (പോയിന്റുകൾ, ലൈനുകൾ, ത്രികോണങ്ങൾ) തത്സമയം സൃഷ്ടിക്കാനോ നശിപ്പിക്കാനോ കഴിയും.
- റാസ്റ്ററൈസർ: പ്രിമിറ്റീവുകളെ പിക്സലുകളാക്കി മാറ്റുന്നു.
- ഫ്രാഗ്മെന്റ് ഷേഡർ: ഓരോ പിക്സലിന്റെയും അന്തിമ നിറം കണക്കാക്കുന്നു.
ഈ മോഡൽ നമുക്ക് വളരെക്കാലം പ്രയോജനപ്പെട്ടു, പക്ഷേ ഇതിന് உள்ளார்ന്ന പരിമിതികളുണ്ട്, പ്രത്യേകിച്ചും ദൃശ്യങ്ങൾ സങ്കീർണ്ണമാകുമ്പോൾ:
- സിപിയു-വിൽ ബന്ധിതമായ ഡ്രോ കോളുകൾ: എന്താണ് വരയ്ക്കേണ്ടതെന്ന് കൃത്യമായി കണ്ടെത്താനുള്ള വലിയ ചുമതല സിപിയുവിനാണ്. ഇതിൽ ഫ്രസ്റ്റം കള്ളിംഗ് (ക്യാമറയുടെ കാഴ്ചയ്ക്ക് പുറത്തുള്ള വസ്തുക്കൾ നീക്കംചെയ്യൽ), ഒക്ലൂഷൻ കള്ളിംഗ് (മറ്റ് വസ്തുക്കളാൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നവ നീക്കംചെയ്യൽ), ലെവൽ-ഓഫ്-ഡീറ്റെയിൽ (LOD) സിസ്റ്റങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യൽ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. ദശലക്ഷക്കണക്കിന് വസ്തുക്കളുള്ള ഒരു ദൃശ്യത്തിൽ, ഇത് സിപിയു പ്രധാന തടസ്സമാകാൻ ഇടയാക്കും, വിശന്നിരിക്കുന്ന ജിപിയുവിന് വേണ്ടത്ര വേഗത്തിൽ ഡാറ്റ നൽകാൻ കഴിയാതെ വരും.
- കർക്കശമായ ഇൻപുട്ട് ഘടന: ഈ പൈപ്പ്ലൈൻ ഒരു കർക്കശമായ ഇൻപുട്ട്-പ്രോസസ്സിംഗ് മോഡലിന് ചുറ്റുമാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഇൻപുട്ട് അസംബ്ലർ ഓരോ വെർട്ടെക്സുകളെയായി നൽകുന്നു, ഷേഡറുകൾ താരതമ്യേന നിയന്ത്രിതമായ രീതിയിൽ അവയെ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നു. ഇത് ആധുനിക ജിപിയു ആർക്കിടെക്ചറുകൾക്ക് അനുയോജ്യമല്ല, കാരണം അവ കോഹെറന്റും സമാന്തരവുമായ ഡാറ്റാ പ്രോസസ്സിംഗിൽ മികവ് പുലർത്തുന്നു.
- കാര്യക്ഷമമല്ലാത്ത ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ: ജോമെട്രി ഷേഡറുകൾ ജ്യാമിതി ആംപ്ലിഫിക്കേഷന് (ഒരു ഇൻപുട്ട് പ്രിമിറ്റീവിൽ നിന്ന് പുതിയ ത്രികോണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത്) അനുവദിച്ചിരുന്നുവെങ്കിലും, അവ കാര്യക്ഷമമല്ലാത്തതായിരുന്നു. അവയുടെ ഔട്ട്പുട്ട് സ്വഭാവം പലപ്പോഴും ഹാർഡ്വെയറിന് പ്രവചിക്കാൻ കഴിയാത്തതായിരുന്നു, ഇത് വലിയ തോതിലുള്ള പല ആപ്ലിക്കേഷനുകളിലും അവയെ ഉപയോഗശൂന്യമാക്കുന്ന പ്രകടന പ്രശ്നങ്ങളിലേക്ക് നയിച്ചു.
- പാഴായ പ്രവർത്തനം: പരമ്പരാഗത പൈപ്പ്ലൈനിൽ, നിങ്ങൾ റെൻഡർ ചെയ്യാൻ ഒരു ത്രികോണം അയച്ചാൽ, ആ ത്രികോണം ആത്യന്തികമായി ഒഴിവാക്കപ്പെടുകയോ അല്ലെങ്കിൽ പിൻഭാഗത്തുള്ള പിക്സൽ-നേർത്ത കഷ്ണമോ ആണെങ്കിൽ പോലും വെർട്ടെക്സ് ഷേഡർ മൂന്ന് തവണ പ്രവർത്തിക്കും. അന്തിമ ചിത്രത്തിന് ഒന്നും സംഭാവന ചെയ്യാത്ത ജ്യാമിതിക്കായി ധാരാളം പ്രോസസ്സിംഗ് പവർ ചെലവഴിക്കുന്നു.
മാതൃകാപരമായ മാറ്റം: മെഷ് ഷേഡർ പൈപ്പ്ലൈനിനെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു
മെഷ് ഷേഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ വെർട്ടെക്സ്, ടെസ്സെലേഷൻ, ജോമെട്രി ഷേഡർ ഘട്ടങ്ങളെ മാറ്റിസ്ഥാപിച്ച് പുതിയതും കൂടുതൽ വഴക്കമുള്ളതുമായ രണ്ട്-ഘട്ട മോഡൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു:
- ടാസ്ക് ഷേഡർ (ഓപ്ഷണൽ): എത്രമാത്രം ജോലി ചെയ്യണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്ന ഒരു ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള നിയന്ത്രണ ഘട്ടം. ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ ഷേഡർ എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു.
- മെഷ് ഷേഡർ: "മെഷ്ലെറ്റുകൾ" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ചെറിയ, സ്വയം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ജ്യാമിതിയുടെ പാക്കറ്റുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് ഡാറ്റയുടെ ബാച്ചുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രധാന ഘട്ടം.
ഈ പുതിയ സമീപനം റെൻഡറിംഗ് തത്ത്വചിന്തയെ അടിസ്ഥാനപരമായി മാറ്റുന്നു. ഓരോ ഒബ്ജക്റ്റിനും വേണ്ടിയുള്ള ഓരോ ഡ്രോ കോളും സിപിയു സൂക്ഷ്മമായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുപകരം, ഇതിന് ഇപ്പോൾ ഒരൊറ്റ, ശക്തമായ ഡ്രോ കമാൻഡ് നൽകാൻ കഴിയും, അത് അടിസ്ഥാനപരമായി ജിപിയുവിനോട് പറയുന്നു: "ഇവിടെ ഒരു സങ്കീർണ്ണമായ ദൃശ്യത്തിന്റെ ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള വിവരണം നൽകുന്നു; നിങ്ങൾ വിശദാംശങ്ങൾ കണ്ടെത്തുക."
ജിപിയു, ടാസ്ക്, മെഷ് ഷേഡറുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, കള്ളിംഗ്, LOD തിരഞ്ഞെടുക്കൽ, പ്രൊസീജറൽ ജനറേഷൻ എന്നിവ ഉയർന്ന സമാന്തര രീതിയിൽ നടത്താൻ കഴിയും, യഥാർത്ഥത്തിൽ ദൃശ്യമാകുന്ന ജ്യാമിതി സൃഷ്ടിക്കാൻ ആവശ്യമായ ജോലികൾ മാത്രം ആരംഭിക്കുന്നു. ഇതാണ് ഒരു ജിപിയു-ഡ്രിവൺ റെൻഡറിംഗ് പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ സത്ത, ഇത് പ്രകടനത്തിനും സ്കേലബിലിറ്റിക്കും ഒരു ഗെയിം ചേഞ്ചറാണ്.
സംഘാടകൻ: ടാസ്ക് (ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ) ഷേഡർ മനസ്സിലാക്കൽ
ടാസ്ക് ഷേഡർ പുതിയ പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ തലച്ചോറും അതിന്റെ അവിശ്വസനീയമായ ശക്തിയുടെ താക്കോലുമാണ്. ഇത് ഒരു ഓപ്ഷണൽ ഘട്ടമാണ്, പക്ഷേ "ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ" സംഭവിക്കുന്നത് ഇവിടെയാണ്. അതിന്റെ പ്രാഥമിക പങ്ക് വെർട്ടെക്സുകളോ ത്രികോണങ്ങളോ നിർമ്മിക്കുകയല്ല, മറിച്ച് ഒരു വർക്ക് ഡിസ്പാച്ചറായി പ്രവർത്തിക്കുക എന്നതാണ്.
എന്താണ് ഒരു ടാസ്ക് ഷേഡർ?
ഒരു വലിയ നിർമ്മാണ പദ്ധതിയുടെ പ്രോജക്ട് മാനേജറായി ടാസ്ക് ഷേഡറിനെ സങ്കൽപ്പിക്കുക. സിപിയു മാനേജർക്ക് "ഒരു നഗര ജില്ല നിർമ്മിക്കുക" പോലുള്ള ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള ഒരു ലക്ഷ്യം നൽകുന്നു. പ്രോജക്ട് മാനേജർ (ടാസ്ക് ഷേഡർ) സ്വയം ഇഷ്ടികകൾ വെക്കുന്നില്ല. പകരം, അത് മൊത്തത്തിലുള്ള ടാസ്ക് വിലയിരുത്തുകയും ബ്ലൂപ്രിന്റുകൾ പരിശോധിക്കുകയും ഏതൊക്കെ നിർമ്മാണ സംഘങ്ങളെ (മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ) എത്ര എണ്ണം വേണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക കെട്ടിടം ആവശ്യമില്ലെന്ന് (കള്ളിംഗ്) അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥലത്തിന് പത്ത് സംഘങ്ങൾ ആവശ്യമുള്ളപ്പോൾ മറ്റൊന്നിന് രണ്ടെണ്ണം മതിയെന്നും ഇതിന് തീരുമാനിക്കാൻ കഴിയും.
സാങ്കേതികമായി പറഞ്ഞാൽ, ഒരു ടാസ്ക് ഷേഡർ ഒരു കമ്പ്യൂട്ട്-പോലുള്ള വർക്ക്ഗ്രൂപ്പായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഇതിന് മെമ്മറി ആക്സസ് ചെയ്യാനും സങ്കീർണ്ണമായ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്താനും, ഏറ്റവും പ്രധാനമായി, എത്ര മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ആരംഭിക്കണമെന്ന് തീരുമാനിക്കാനും കഴിയും. ഈ തീരുമാനമാണ് അതിന്റെ ശക്തിയുടെ കാതൽ.
ആംപ്ലിഫിക്കേഷന്റെ ശക്തി
"ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ" എന്ന പദം വരുന്നത് ടാസ്ക് ഷേഡറിന് അതിന്റെ ഒരൊറ്റ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പിനെ എടുത്ത് പൂജ്യം, ഒന്ന്, അല്ലെങ്കിൽ നിരവധി മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവിൽ നിന്നാണ്. ഈ കഴിവ് പരിവർത്തനാത്മകമാണ്:
- പൂജ്യം ലോഞ്ച് ചെയ്യുക: ഒരു വസ്തുവോ അല്ലെങ്കിൽ ദൃശ്യത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗമോ ദൃശ്യമല്ലെന്ന് (ഉദാഹരണത്തിന്, ക്യാമറയുടെ ഫ്രസ്റ്റത്തിന് പുറത്ത്) ടാസ്ക് ഷേഡർ നിർണ്ണയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അതിന് പൂജ്യം മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കാം. ആ വസ്തുവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട എല്ലാ ജോലികളും കൂടുതൽ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാതെ തന്നെ അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നു. ഇത് ജിപിയുവിൽ പൂർണ്ണമായും നടത്തുന്ന അവിശ്വസനീയമാംവിധം കാര്യക്ഷമമായ കള്ളിംഗ് ആണ്.
- ഒന്ന് ലോഞ്ച് ചെയ്യുക: ഇത് ഒരു നേരായ പാസ്-ത്രൂ ആണ്. ടാസ്ക് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പ് ഒരു മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പ് ആവശ്യമാണെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നു.
- പലത് ലോഞ്ച് ചെയ്യുക: പ്രൊസീജറൽ ജനറേഷന്റെ മാന്ത്രികത ഇവിടെയാണ് സംഭവിക്കുന്നത്. ഒരൊറ്റ ടാസ്ക് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പിന് ചില ഇൻപുട്ട് പാരാമീറ്ററുകൾ വിശകലനം ചെയ്യാനും ആയിരക്കണക്കിന് മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യാനും തീരുമാനിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പുൽമേട്ടിലെ ഓരോ പുൽക്കൊടിക്കും അല്ലെങ്കിൽ ഇടതൂർന്ന കൂട്ടത്തിലെ ഓരോ ഛിന്നഗ്രഹത്തിനും വേണ്ടി ഒരു വർക്ക്ഗ്രൂപ്പ് ലോഞ്ച് ചെയ്യാൻ ഇതിന് കഴിയും, എല്ലാം സിപിയുവിൽ നിന്നുള്ള ഒരൊറ്റ ഡിസ്പാച്ച് കമാൻഡിൽ നിന്ന്.
ടാസ്ക് ഷേഡർ GLSL-ന്റെ ഒരു ആശയപരമായ കാഴ്ച
വിശദാംശങ്ങൾ സങ്കീർണ്ണമാകുമെങ്കിലും, GLSL-ലെ (WebGL എക്സ്റ്റൻഷനായി) പ്രധാന ആംപ്ലിഫിക്കേഷൻ മെക്കാനിസം അതിശയകരമാംവിധം ലളിതമാണ്. ഇത് `EmitMeshTasksEXT()` ഫംഗ്ഷനെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയാണ്.
കുറിപ്പ്: ഇത് ലളിതവും ആശയപരവുമായ ഒരു ഉദാഹരണമാണ്.
#version 310 es
#extension GL_EXT_mesh_shader : require
layout(local_size_x = 32, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
// Uniforms passed from the CPU
uniform mat4 u_viewProjectionMatrix;
uniform uint u_totalObjectCount;
// A buffer containing bounding spheres for many objects
struct BoundingSphere {
vec4 centerAndRadius;
};
layout(std430, binding = 0) readonly buffer ObjectBounds {
BoundingSphere bounds[];
} objectBounds;
void main() {
// Each thread in the workgroup can check a different object
uint objectIndex = gl_GlobalInvocationID.x;
if (objectIndex >= u_totalObjectCount) {
return;
}
// Perform frustum culling on the GPU for this object's bounding sphere
BoundingSphere sphere = objectBounds.bounds[objectIndex];
bool isVisible = isSphereInFrustum(sphere.centerAndRadius, u_viewProjectionMatrix);
// If it's visible, launch one Mesh Shader workgroup to draw it.
// Note: This logic could be more complex, using atomics to count visible
// objects and having one thread dispatch for all of them.
if (isVisible) {
// This tells the GPU to launch a mesh task. The parameters can be used
// to pass information to the Mesh Shader workgroup.
// For simplicity, we imagine each task shader invocation can directly map to a mesh task.
// A more realistic scenario involves grouping and dispatching from a single thread.
// A simplified conceptual dispatch:
// We'll pretend each visible object gets its own task, though in reality
// one task shader invocation would manage dispatching multiple mesh shaders.
EmitMeshTasksEXT(1u, 0u, 0u); // This is the key amplification function
}
// If not visible, we do nothing! The object is culled with zero GPU cost beyond this check.
}
ഒരു യഥാർത്ഥ സാഹചര്യത്തിൽ, വർക്ക്ഗ്രൂപ്പിലെ ഒരു ത്രെഡ് ഫലങ്ങൾ സമാഹരിക്കുകയും വർക്ക്ഗ്രൂപ്പ് ഉത്തരവാദിത്തപ്പെട്ട എല്ലാ ദൃശ്യമായ വസ്തുക്കൾക്കുമായി ഒരൊറ്റ `EmitMeshTasksEXT` കോൾ നടത്തുകയും ചെയ്യാം.
പ്രവർത്തനസേന: ജ്യാമിതി നിർമ്മാണത്തിൽ മെഷ് ഷേഡറിന്റെ പങ്ക്
ഒരു ടാസ്ക് ഷേഡർ ഒന്നോ അതിലധികമോ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകളെ ഡിസ്പാച്ച് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, മെഷ് ഷേഡർ ഏറ്റെടുക്കുന്നു. ടാസ്ക് ഷേഡർ പ്രോജക്ട് മാനേജരാണെങ്കിൽ, മെഷ് ഷേഡർ യഥാർത്ഥത്തിൽ ജ്യാമിതി നിർമ്മിക്കുന്ന വൈദഗ്ധ്യമുള്ള നിർമ്മാണ സംഘമാണ്.
വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകളിൽ നിന്ന് മെഷ്ലെറ്റുകളിലേക്ക്
ഒരു ടാസ്ക് ഷേഡർ പോലെ, ഒരു മെഷ് ഷേഡറും ത്രെഡുകളുടെ ഒരു സഹകരണ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഈ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പിന്റെ കൂട്ടായ ലക്ഷ്യം മെഷ്ലെറ്റ് എന്ന് വിളിക്കുന്ന ജ്യാമിതിയുടെ ഒരൊറ്റ, ചെറിയ ബാച്ച് നിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ്. ഒരു മെഷ്ലെറ്റിൽ വെർട്ടെക്സുകളുടെയും അവയെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന പ്രിമിറ്റീവുകളുടെയും (ത്രികോണങ്ങൾ) ഒരു ശേഖരം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. സാധാരണയായി, ഒരു മെഷ്ലെറ്റിൽ കുറഞ്ഞ എണ്ണം വെർട്ടെക്സുകളും (ഉദാ. 128 വരെ) ത്രികോണങ്ങളും (ഉദാ. 256 വരെ) അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ഇത് ആധുനിക ജിപിയു കാഷെകൾക്കും പ്രോസസ്സിംഗ് മോഡലുകൾക്കും വളരെ അനുയോജ്യമായ ഒരു വലുപ്പമാണ്.
തന്റെ അയൽക്കാരെക്കുറിച്ച് ഒരു ധാരണയുമില്ലാതിരുന്ന വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറിൽ നിന്നുള്ള ഒരു അടിസ്ഥാനപരമായ മാറ്റമാണിത്. ഒരു മെഷ് ഷേഡറിൽ, വർക്ക്ഗ്രൂപ്പിലെ എല്ലാ ത്രെഡുകൾക്കും മെമ്മറി പങ്കിടാനും മെഷ്ലെറ്റ് കാര്യക്ഷമമായി നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ശ്രമങ്ങളെ ഏകോപിപ്പിക്കാനും കഴിയും.
വെർട്ടെക്സുകളും പ്രിമിറ്റീവുകളും നിർമ്മിക്കുന്നു
ഒരൊറ്റ gl_Position തിരികെ നൽകുന്നതിന് പകരം, ഒരു മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പ് അതിന്റെ മെഷ്ലെറ്റിനായുള്ള പൂർണ്ണമായ ഡാറ്റ ഔട്ട്പുട്ട് അറേകളിൽ നിറയ്ക്കുന്നു. വെർട്ടെക്സ് പൊസിഷനുകൾ, നോർമലുകൾ, UV കോർഡിനേറ്റുകൾ, മറ്റ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ എന്നിവ ഈ അറേകളിലേക്ക് എഴുതാൻ ത്രെഡുകൾ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഓരോ ത്രികോണവും ഏതൊക്കെ വെർട്ടെക്സുകളാണ് രൂപീകരിക്കുന്നതെന്ന് വ്യക്തമാക്കിക്കൊണ്ട് അവർ പ്രിമിറ്റീവുകളെ നിർവചിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഒരു മെഷ് ഷേഡറിലെ അവസാന ഘട്ടം, അത് എത്ര വെർട്ടെക്സുകളും പ്രിമിറ്റീവുകളും സൃഷ്ടിച്ചുവെന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കാൻ `SetMeshOutputsEXT()` പോലുള്ള ഒരു ഫംഗ്ഷൻ വിളിക്കുക എന്നതാണ്. ഹാർഡ്വെയർ ഈ മെഷ്ലെറ്റ് എടുത്ത് നേരിട്ട് റാസ്റ്ററൈസറിലേക്ക് കൈമാറുന്നു.
മെഷ് ഷേഡർ GLSL-ന്റെ ഒരു ആശയപരമായ കാഴ്ച
ഒരു ലളിതമായ ക്വാഡ് നിർമ്മിക്കുന്ന ഒരു മെഷ് ഷേഡറിന്റെ ആശയപരമായ ഉദാഹരണം ഇതാ. ത്രെഡുകൾ അവയുടെ `gl_LocalInvocationID`-യെ അടിസ്ഥാനമാക്കി എങ്ങനെ സഹകരിക്കുന്നുവെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക.
#version 310 es
#extension GL_EXT_mesh_shader : require
// Define the maximum outputs for our meshlet
layout(max_vertices = 4, max_primitives = 2) out;
layout(triangles) out;
layout(local_size_x = 4, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
// We write vertex data to these built-in output arrays
out gl_MeshVerticesEXT {
vec4 position;
vec2 uv;
} vertices[];
// We write triangle indices to this array
out uint gl_MeshPrimitivesEXT[];
uniform mat4 u_modelViewProjectionMatrix;
void main() {
// Total vertices and primitives to generate for this meshlet
const uint vertexCount = 4;
const uint primitiveCount = 2;
// Tell the hardware how many vertices and primitives we are actually outputting
SetMeshOutputsEXT(vertexCount, primitiveCount);
// Define the vertex positions and UVs for a quad
vec4 positions[4] = vec4[4](
vec4(-0.5, 0.5, 0.0, 1.0),
vec4(-0.5, -0.5, 0.0, 1.0),
vec4(0.5, 0.5, 0.0, 1.0),
vec4(0.5, -0.5, 0.0, 1.0)
);
vec2 uvs[4] = vec2[4](
vec2(0.0, 1.0),
vec2(0.0, 0.0),
vec2(1.0, 1.0),
vec2(1.0, 0.0)
);
// Let each thread in the workgroup generate one vertex
uint id = gl_LocalInvocationID.x;
if (id < vertexCount) {
vertices[id].position = u_modelViewProjectionMatrix * positions[id];
vertices[id].uv = uvs[id];
}
// Let the first two threads generate the two triangles for the quad
if (id == 0) {
// First triangle: 0, 1, 2
gl_MeshPrimitivesEXT[0] = 0u;
gl_MeshPrimitivesEXT[1] = 1u;
gl_MeshPrimitivesEXT[2] = 2u;
}
if (id == 1) {
// Second triangle: 1, 3, 2
gl_MeshPrimitivesEXT[3] = 1u;
gl_MeshPrimitivesEXT[4] = 3u;
gl_MeshPrimitivesEXT[5] = 2u;
}
}
പ്രായോഗിക മാന്ത്രികത: ടാസ്ക് ആംപ്ലിഫിക്കേഷന്റെ ഉപയോഗങ്ങൾ
സങ്കീർണ്ണവും യഥാർത്ഥ ലോകവുമായ റെൻഡറിംഗ് വെല്ലുവിളികളിൽ പ്രയോഗിക്കുമ്പോഴാണ് ഈ പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ യഥാർത്ഥ ശക്തി വെളിവാകുന്നത്.
ഉപയോഗം 1: വലിയ തോതിലുള്ള പ്രൊസീജറൽ ജ്യാമിതി നിർമ്മാണം
ലക്ഷക്കണക്കിന് അതുല്യമായ ഛിന്നഗ്രഹങ്ങളുള്ള ഒരു ഇടതൂർന്ന ഛിന്നഗ്രഹ വലയം റെൻഡർ ചെയ്യുന്നത് സങ്കൽപ്പിക്കുക. പഴയ പൈപ്പ്ലൈൻ ഉപയോഗിച്ച്, സിപിയുവിന് ഓരോ ഛിന്നഗ്രഹത്തിന്റെയും വെർട്ടെക്സ് ഡാറ്റ നിർമ്മിക്കുകയും ഓരോന്നിനും വെവ്വേറെ ഡ്രോ കോൾ നൽകുകയും ചെയ്യേണ്ടിവരും, ഇത് തികച്ചും അപ്രായോഗികമായ ഒരു സമീപനമാണ്.
മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഫ്ലോ:
- സിപിയു ഒരൊറ്റ ഡ്രോ കോൾ നൽകുന്നു: `drawMeshTasksEXT(1, 1)`. ഇത് ഫീൽഡിന്റെ വ്യാസാർദ്ധം, ഛിന്നഗ്രഹ സാന്ദ്രത തുടങ്ങിയ ചില ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള പാരാമീറ്ററുകൾ ഒരു യൂണിഫോം ബഫറിൽ കൈമാറുന്നു.
- ഒരൊറ്റ ടാസ്ക് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പ് പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഇത് പാരാമീറ്ററുകൾ വായിക്കുകയും, ഏകദേശം 50,000 ഛിന്നഗ്രഹങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് കണക്കാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് അത് `EmitMeshTasksEXT(50000, 0, 0)` എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
- ജിപിയു സമാന്തരമായി 50,000 മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യുന്നു.
- ഓരോ മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പും അതിന്റെ തനതായ ഐഡി (`gl_WorkGroupID`) ഒരു സീഡ് ആയി ഉപയോഗിച്ച് ഒരു അതുല്യമായ ഛിന്നഗ്രഹത്തിനായുള്ള വെർട്ടെക്സുകളും ത്രികോണങ്ങളും പ്രൊസീജറലായി നിർമ്മിക്കുന്നു.
ഫലം, മിക്കവാറും പൂർണ്ണമായും ജിപിയുവിൽ നിർമ്മിച്ച, വളരെ വലുതും സങ്കീർണ്ണവുമായ ഒരു ദൃശ്യമാണ്, ഇത് ഫിസിക്സ്, എഐ പോലുള്ള മറ്റ് ജോലികൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ സിപിയുവിനെ സ്വതന്ത്രമാക്കുന്നു.
ഉപയോഗം 2: വലിയ തോതിലുള്ള ജിപിയു-ഡ്രിവൺ കള്ളിംഗ്
ദശലക്ഷക്കണക്കിന് വ്യക്തിഗത വസ്തുക്കളുള്ള ഒരു വിശദമായ നഗര ദൃശ്യം പരിഗണിക്കുക. സിപിയുവിന് ഓരോ ഫ്രെയിമിലും എല്ലാ വസ്തുക്കളുടെയും ദൃശ്യപരത പരിശോധിക്കാൻ കഴിയില്ല.
മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഫ്ലോ:
- സിപിയു ദൃശ്യത്തിലെ ഓരോ വസ്തുവിന്റെയും ബൗണ്ടിംഗ് വോള്യങ്ങൾ (ഉദാ. ഗോളങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ബോക്സുകൾ) അടങ്ങുന്ന ഒരു വലിയ ബഫർ അപ്ലോഡ് ചെയ്യുന്നു. ഇത് ഒരു തവണയോ അല്ലെങ്കിൽ വസ്തുക്കൾ നീങ്ങുമ്പോൾ മാത്രമോ സംഭവിക്കുന്നു.
- സിപിയു ഒരൊറ്റ ഡ്രോ കോൾ നൽകുന്നു, ബൗണ്ടിംഗ് വോള്യങ്ങളുടെ മുഴുവൻ ലിസ്റ്റും സമാന്തരമായി പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാൻ ആവശ്യമായ ടാസ്ക് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യുന്നു.
- ഓരോ ടാസ്ക് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പിനും ബൗണ്ടിംഗ് വോളിയം ലിസ്റ്റിന്റെ ഒരു ഭാഗം നൽകുന്നു. അത് നൽകിയിട്ടുള്ള വസ്തുക്കളിലൂടെ കടന്നുപോകുകയും, ഓരോന്നിനും ഫ്രസ്റ്റം കള്ളിംഗ് (കൂടാതെ ഒക്ലൂഷൻ കള്ളിംഗും) നടത്തുകയും, എത്രയെണ്ണം ദൃശ്യമാണെന്ന് എണ്ണുകയും ചെയ്യുന്നു.
- അവസാനമായി, അത് കൃത്യം അത്രയും മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യുന്നു, ദൃശ്യമായ വസ്തുക്കളുടെ ഐഡികൾ കൈമാറുന്നു.
- ഓരോ മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പും ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ഐഡി സ്വീകരിക്കുകയും, ഒരു ബഫറിൽ നിന്ന് അതിന്റെ മെഷ് ഡാറ്റ നോക്കുകയും, റെൻഡറിംഗിനായി അനുബന്ധ മെഷ്ലെറ്റുകൾ നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഇത് മുഴുവൻ കള്ളിംഗ് പ്രക്രിയയും ജിപിയുവിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, ഇത് ഒരു സിപിയു-അധിഷ്ഠിത സമീപനത്തെ തൽക്ഷണം തകർക്കുന്ന സങ്കീർണ്ണതയുള്ള ദൃശ്യങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
ഉപയോഗം 3: ചലനാത്മകവും കാര്യക്ഷമവുമായ ലെവൽ ഓഫ് ഡീറ്റെയിൽ (LOD)
പ്രകടനത്തിന് LOD സിസ്റ്റങ്ങൾ നിർണായകമാണ്, ദൂരെയുള്ള വസ്തുക്കൾക്കായി ലളിതമായ മോഡലുകളിലേക്ക് മാറുന്നു. മെഷ് ഷേഡറുകൾ ഈ പ്രക്രിയയെ കൂടുതൽ സൂക്ഷ്മവും കാര്യക്ഷമവുമാക്കുന്നു.
മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഫ്ലോ:
- ഒരു വസ്തുവിന്റെ ഡാറ്റ മെഷ്ലെറ്റുകളുടെ ഒരു ശ്രേണിയിലേക്ക് മുൻകൂട്ടി പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നു. പരുക്കൻ LOD-കൾ കുറഞ്ഞതും വലുതുമായ മെഷ്ലെറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
- ഈ വസ്തുവിനായുള്ള ഒരു ടാസ്ക് ഷേഡർ ക്യാമറയിൽ നിന്നുള്ള ദൂരം കണക്കാക്കുന്നു.
- ദൂരത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഏത് LOD ലെവലാണ് ഉചിതമെന്ന് അത് തീരുമാനിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ആ LOD-നായി ഓരോ മെഷ്ലെറ്റിനും കള്ളിംഗ് നടത്താൻ അതിന് കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വലിയ വസ്തുവിനായി, ദൃശ്യമല്ലാത്ത വസ്തുവിന്റെ പിൻവശത്തുള്ള മെഷ്ലെറ്റുകളെ അതിന് ഒഴിവാക്കാൻ കഴിയും.
- തിരഞ്ഞെടുത്ത LOD-യുടെ ദൃശ്യമായ മെഷ്ലെറ്റുകൾക്കായി മാത്രം ഇത് മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യുന്നു.
സിപിയു മുഴുവൻ മോഡലുകളും മാറ്റുന്നതിനേക്കാൾ വളരെ കാര്യക്ഷമമായ, സൂക്ഷ്മവും തത്സമയവുമായ LOD തിരഞ്ഞെടുക്കലിനും കള്ളിംഗിനും ഇത് അനുവദിക്കുന്നു.
ആരംഭിക്കാം: `WEBGL_mesh_shader` എക്സ്റ്റൻഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു
പരീക്ഷിക്കാൻ തയ്യാറാണോ? WebGL-ൽ മെഷ് ഷേഡറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് തുടങ്ങുന്നതിനുള്ള പ്രായോഗിക ഘട്ടങ്ങൾ ഇതാ.
പിന്തുണ പരിശോധിക്കുന്നു
ഒന്നാമതായി, ഇത് ഒരു അത്യാധുനിക ഫീച്ചറാണ്. ഉപയോക്താവിന്റെ ബ്രൗസറും ഹാർഡ്വെയറും ഇതിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് നിങ്ങൾ ഉറപ്പാക്കണം.
const gl = canvas.getContext('webgl2');
const meshShaderExtension = gl.getExtension('WEBGL_mesh_shader');
if (!meshShaderExtension) {
console.error("Your browser or GPU does not support WEBGL_mesh_shader.");
// Fallback to a traditional rendering path
}
പുതിയ ഡ്രോ കോൾ
`drawArrays`, `drawElements` എന്നിവ മറക്കുക. പുതിയ പൈപ്പ്ലൈൻ ഒരു പുതിയ കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ചാണ് അഭ്യർത്ഥിക്കുന്നത്. `getExtension`-ൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന എക്സ്റ്റൻഷൻ ഒബ്ജക്റ്റിൽ പുതിയ ഫംഗ്ഷനുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കും.
// Launch 10 Task Shader workgroups.
// Each workgroup will have the local_size defined in the shader.
meshShaderExtension.drawMeshTasksEXT(0, 10);
`count` ആർഗ്യുമെന്റ് ടാസ്ക് ഷേഡറിന്റെ എത്ര ലോക്കൽ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യണമെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരു ടാസ്ക് ഷേഡർ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഇത് നേരിട്ട് മെഷ് ഷേഡർ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യുന്നു.
ഷേഡർ കംപൈലേഷനും ലിങ്കിംഗും
പ്രക്രിയ പരമ്പരാഗത GLSL-ന് സമാനമാണ്, പക്ഷേ നിങ്ങൾ `meshShaderExtension.MESH_SHADER_EXT`, `meshShaderExtension.TASK_SHADER_EXT` എന്നീ തരത്തിലുള്ള ഷേഡറുകൾ സൃഷ്ടിക്കും. നിങ്ങൾ ഒരു വെർട്ടെക്സ്, ഫ്രാഗ്മെന്റ് ഷേഡർ പോലെ അവയെ ഒരു പ്രോഗ്രാമിലേക്ക് ലിങ്ക് ചെയ്യുന്നു.
പ്രധാനമായി, നിങ്ങളുടെ രണ്ട് ഷേഡറുകൾക്കുമുള്ള GLSL സോഴ്സ് കോഡ് എക്സ്റ്റൻഷൻ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശത്തോടെ ആരംഭിക്കണം:
#extension GL_EXT_mesh_shader : require
പ്രകടന പരിഗണനകളും മികച്ച പരിശീലനങ്ങളും
- ശരിയായ വർക്ക്ഗ്രൂപ്പ് വലുപ്പം തിരഞ്ഞെടുക്കുക: നിങ്ങളുടെ ഷേഡറിലെ `layout(local_size_x = N)` നിർണായകമാണ്. 32 അല്ലെങ്കിൽ 64 വലുപ്പം പലപ്പോഴും ഒരു നല്ല തുടക്കമാണ്, കാരണം ഇത് അടിസ്ഥാന ഹാർഡ്വെയർ ആർക്കിടെക്ചറുകളുമായി നന്നായി യോജിക്കുന്നു, പക്ഷേ നിങ്ങളുടെ പ്രത്യേക ജോലിഭാരത്തിന് അനുയോജ്യമായ വലുപ്പം കണ്ടെത്താൻ എപ്പോഴും പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യുക.
- നിങ്ങളുടെ ടാസ്ക് ഷേഡർ ലളിതമായി സൂക്ഷിക്കുക: ടാസ്ക് ഷേഡർ ഒരു ശക്തമായ ഉപകരണമാണ്, പക്ഷേ ഇത് ഒരു തടസ്സമാകാനും സാധ്യതയുണ്ട്. നിങ്ങൾ ഇവിടെ നടത്തുന്ന കള്ളിംഗും ലോജിക്കും കഴിയുന്നത്ര കാര്യക്ഷമമായിരിക്കണം. മുൻകൂട്ടി കണക്കാക്കാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, വേഗത കുറഞ്ഞതും സങ്കീർണ്ണവുമായ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ഒഴിവാക്കുക.
- മെഷ്ലെറ്റ് വലുപ്പം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക: ഓരോ മെഷ്ലെറ്റിനും വേണ്ടിയുള്ള വെർട്ടെക്സുകളുടെയും പ്രിമിറ്റീവുകളുടെയും എണ്ണത്തിന് ഹാർഡ്വെയർ-അധിഷ്ഠിതമായ ഒരു മികച്ച പോയിന്റുണ്ട്. നിങ്ങൾ പ്രഖ്യാപിക്കുന്ന `max_vertices`, `max_primitives` എന്നിവ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം തിരഞ്ഞെടുക്കണം. വളരെ ചെറുതാണെങ്കിൽ, വർക്ക്ഗ്രൂപ്പുകൾ ലോഞ്ച് ചെയ്യുന്നതിന്റെ ഓവർഹെഡ് വർധിക്കും. വളരെ വലുതാണെങ്കിൽ, സമാന്തരത്വവും കാഷെ കാര്യക്ഷമതയും നഷ്ടപ്പെടും.
- ഡാറ്റാ കോഹെറൻസി പ്രധാനമാണ്: ടാസ്ക് ഷേഡറിൽ കള്ളിംഗ് നടത്തുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ ബൗണ്ടിംഗ് വോളിയം ഡാറ്റ മെമ്മറിയിൽ കോഹെറന്റ് ആക്സസ് പാറ്റേണുകൾ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന രീതിയിൽ ക്രമീകരിക്കുക. ഇത് ജിപിയു കാഷെകൾ ഫലപ്രദമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.
- എപ്പോൾ അവ ഒഴിവാക്കണമെന്ന് അറിയുക: മെഷ് ഷേഡറുകൾ ഒരു മാന്ത്രികവടിയല്ല. കുറച്ച് ലളിതമായ വസ്തുക്കൾ റെൻഡർ ചെയ്യുന്നതിന്, മെഷ് പൈപ്പ്ലൈനിന്റെ ഓവർഹെഡ് പരമ്പരാഗത വെർട്ടെക്സ് പൈപ്പ്ലൈനിനേക്കാൾ വേഗത കുറഞ്ഞതായിരിക്കാം. അവയുടെ ശക്തികൾ തിളങ്ങുന്നിടത്ത് ഉപയോഗിക്കുക: വലിയ എണ്ണം വസ്തുക്കൾ, സങ്കീർണ്ണമായ പ്രൊസീജറൽ ജനറേഷൻ, ജിപിയു-ഡ്രിവൺ വർക്ക്ലോഡുകൾ.
ഉപസംഹാരം: വെബിലെ റിയൽ-ടൈം ഗ്രാഫിക്സിന്റെ ഭാവി ഇപ്പോഴാണ്
ടാസ്ക് ആംപ്ലിഫിക്കേഷനോടുകൂടിയ മെഷ് ഷേഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ കഴിഞ്ഞ ദശകത്തിലെ റിയൽ-ടൈം ഗ്രാഫിക്സിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട മുന്നേറ്റങ്ങളിലൊന്നിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. കർക്കശമായ, സിപിയു-നിയന്ത്രിത പ്രക്രിയയിൽ നിന്ന് വഴക്കമുള്ള, ജിപിയു-ഡ്രിവൺ പ്രക്രിയയിലേക്ക് മാതൃക മാറ്റുന്നതിലൂടെ, ഇത് ജ്യാമിതീയ സങ്കീർണ്ണതയ്ക്കും ദൃശ്യത്തിന്റെ വ്യാപ്തിക്കുമുള്ള മുൻകാല തടസ്സങ്ങളെ തകർക്കുന്നു.
വൾക്കൻ, ഡയറക്ട് എക്സ് 12 അൾട്ടിമേറ്റ്, മെറ്റൽ തുടങ്ങിയ ആധുനിക ഗ്രാഫിക്സ് എപിഐകളുടെ ദിശയുമായി യോജിക്കുന്ന ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ, ഇനി ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള നേറ്റീവ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ ഒതുങ്ങുന്നില്ല. വെബ്ജിഎല്ലിലെ ഇതിന്റെ വരവ് മുമ്പത്തേക്കാൾ കൂടുതൽ വിശദവും ചലനാത്മകവും ആഴത്തിലുള്ളതുമായ വെബ് അധിഷ്ഠിത അനുഭവങ്ങളുടെ ഒരു പുതിയ യുഗത്തിന് വാതിൽ തുറക്കുന്നു. ഈ പുതിയ മോഡൽ സ്വീകരിക്കാൻ തയ്യാറുള്ള ഡെവലപ്പർമാർക്ക്, സർഗ്ഗാത്മക സാധ്യതകൾ ഫലത്തിൽ പരിധിയില്ലാത്തതാണ്. മുഴുവൻ ലോകങ്ങളെയും തത്സമയം നിർമ്മിക്കാനുള്ള ശക്തി, ആദ്യമായി, അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ നിങ്ങളുടെ വിരൽത്തുമ്പിൽ, ഒരു വെബ് ബ്രൗസറിനുള്ളിൽ തന്നെയുണ്ട്.